いつか帰るところ
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続・カードヒーローの話
前の記事「カードヒーローの話」から一年経ってまたカードヒーローやってたので、また思った事とか言語化できた事を書いておこうと思う。
長いのでほんとに注意だ
なんか前の記事だとブラックマスターはストーンリソースの取り合いって書いてあったけど今読むと意味不明すぎるね。
シニアでの3戦とプロでの5戦を今回はブラックマスターだけでやったんだけど、結局カードヒーローで強い行動は「盤上を自分にとって有利にする」なので、デッキの中に一定以上のモンスターとマジックカードの質を確保できていれば、あとは如何に序盤をうまく立ちまわるかが大事なのは、別にブラックマスターも同じだった。
最序盤はお互いストーンがカツカツだからホワイトもブラックもマスター能力を使うことがないし使っても弱いし、そこで勝負を決めるのは普通にモンスターの質だった。今更だけど。
結局実際の戦術論がどうなのか、色々言語化できるようになったと思うので書いてみる。
カードヒーローを一度でもプレイした人ならわかると思うが、毎ターンもらえるストーンは3個ずつなので、(フエルストーンを使わない限り)1ターン目には3体しかモンスターを配置できない。
つまり最初にアタックしにいける後手は3体しかクリーチャーが並べられず、3体のレベル1モンスターで与えられるダメージはだいたい6点が上限になる。
その6点という数字も、大体の場合でHPの低い後衛モンスターを前衛に置きつつ、しかも目の前の前衛に攻撃ができない=きあいが溜まったままなので、結局返しのターンで相手のモンスターが1体レベルアップする可能性が高い。
しかも大体のデッキでは後衛のモンスターの方がデッキに入っている枚数が少ないので、貴重な後衛モンスターを捨ててしまうのも非常にリスクが高いと言える。
一方先手側は相手が攻めてくる事も考えてHP6+きあいだめのHP7をベースに、3ターン目から前衛・後衛含めた4体のクリーチャーで殴ればいい。
4体いればダメージの最大合計期待値は8、しかも2ターン目に1体だけクリーチャーを出すところで止めておけば3ターン目開始時のストーンは5。マスターアタックを使って最大10点のダメージを分配することが可能。
先手側は1ターン目のドローが禁止されてもいないのでハンド差もつかず、結局先手完全有利のゲームになっている事は、まあ今言うまでもなく確実である。
じゃあ後手からリソース差を埋めて勝負に勝つにはどうすればいいのか?
それを考えるゲーム・・・なのだが、ここにCPU戦の限界が生じていた。
CPUがホワイトマスターの場合。
後衛モンスターを間接的に守り3ターン目にきちんと4体で攻めるため、または不安を払拭するためなのか、だいたい2ターン目に余ったストーン2個を使って前衛の1体に無意味なハードシールドをかけてしまう。
こうなると先手3ターン目開始時のストーンは3個。レベルアップしてハードシールドをかける事はできるものの、マスターアタック込みで攻めにいけないため、3ターン目の打点がグッと低くなる。
後衛×2と前衛で殴って6点のベースだと後手2ターン目のHP6モンスターがきあいだめしてた場合殺しきれないし、マスターアタック込みで1体殺したとしても結局ストーン差は後手の方に有利になるので盤上を整えて最終的に勝つことができる。
2ターン目ハードシールドは悪手以外の何物でもない…のだが、CPUはこれをしてしまう!
CPUがブラックマスターの場合はもっとひどい。
キャラやデッキ、相手の手札によってある程度は異なるが、2ターン目先手の時点で相手の手札にモンスターがいない場合、ストーン3つ使ってバーサクパワーをかけて前衛モンスターでマスターを殴ってくる。
ストーリー序盤のクミちゃんとのチュートリアルでヴァルテルがねらいうちしてたのを思い出して欲しい。ストーン3個で1ダメージ、バーサクパワーのダメージ効率はヴァルテルのそれと全く同じである。決して強い行動ではない。
実際のところダメージ効率だけなら同じだが、バーサクパワーは使ったモンスターに1ダメージの跳ね返りがある。きあいが溜まっていないどころかHPの減ったモンスターを前衛に置いたまま、しかもストーンはマイナス3+相手にダメージ分の1個で差し引き4つ差。悪手もいいところである。
実際に自分が後手で、先手の相手がシールドもバーサクもしなかった場合。
それでも手札と相談しつつだが、相手の前衛を倒して後衛モンスターを前に出させる事をするべきだと思う。こちらの前衛モンスターを間接的に守りながら、相手の手札の前衛モンスターを使わせない盤上になる。
もしその後で相手が後衛モンスターを後ろに下げたら、そこでモンスター一手分損していることになる。そのタイミングで前衛に配置された待機モンスターをリターンかウェイクアップで処理できれば、後手に一度下がったモンスターをまた下げるか下げないかで悩ませる事ができるだろう。
…実際のCPU戦はそういう時、下記のCPUルーチンの関係上、こちらにパワー3以上の前衛or後衛がいて相手マスターを狙える場合、前衛に出てしまった後衛モンスターの攻撃も加味してこちらのパワー3を倒そうとしてくるので、無理にパワー3を処理しようとした結果傷口が広がる事も多い。つけ込む隙が丸出しなのだ…
デッキ30枚の同名3枚の手札5枚+初手1枚ドローの6枚スタートのマリガン1回のみは、他のゲームほどでないにしろそれなりに事故る。
前衛・後衛・マジックという、それぞれでそれぞれの代用が効かない3種類のカードの中、2ターン目までの7枚で前衛2枚後衛2枚をツモらなければならないのは、割と厳しい。
(フエルストーンを使用した後手1ターン目4体セットを加味しなかったのはその辺りの確率が微妙だから)
ゲーム内のデッキアドバイザー・タクミさんが言うには、プロルールのデッキは15・8・7で前衛・後衛・マジックがいいらしいが、実際LV1HP6以上パワー2でレベルアップ可能なモンスターカードは多分、チャーミ・ダイン・ボムゾウしかいない。
後衛のひとつとびパワー2でレベルアップ可能なモンスターもヤンバル・ビヨンド・ガァガ・ガンターの4種類で、ヤンバルは確定で入るにしろ、相手のモーガンで死ぬ可能性のあるビヨンド・シールド貼られるとダメージが通らずレベルを上げてもマスターに触れないガァガ・ストーンを食うので相当使いづらいガンターと一長一短。
実際のゲームではそうやってある程度偏った手札の中で最善手を見出していく事になると思うし、マジックカードをトップしてダメージの予想値を上げていく熱い展開もきっと起こるだろうと思うのだが、
いかんせんCPUの性能に限界があって、ゲームではこっちがクッソみたいに事故らない限りは拮抗したバトルというものが起きづらいのだ。
2014年、ゲーム機の性能に限界を感じる春であった───
ちなみに他のCPUルーチンの特徴としては、
「こちらの前衛モンスターが3以上のパワーで殴れるとき、相手の手札と盤上のモンスターでこちらの前衛を倒せる場合、優先して前衛を攻撃してくる」
というものがある。
例えば相手がブラックマスターで盤上のモンスターはゼロ、こちらの前衛にダインLv3HP6がいて、相手のターンでストーンが9個ジャストになる場合、手札が何枚あってもストーン9個消費してマスターアタックでダインをすぐに倒してくる。
相手がホワイトマスターだとウェイクアップを混ぜてくることもある。
とにかくパワー3以上へのヘイトが非常に高い。LVアップしてるモンスターなら当然だし、ポリゴマやシゴトにんを置いていても優先して攻撃してくる。
相手がLV2パワー3以上ないしきあいでパワー3以上のモンスターがいても、攻撃が届く場合は基本的にはこちらのパワー3以上を攻撃してくる…と思う。多分。
パワー3以上優先のルーチンの関係で、パワー2以上のモンスターがきあいを貯めている場合、必ずきあい解除してくる。
プロルールでは相手の盤上のモンスターの攻撃が届かずきあいが解除できない場合、ストーン3つ消費して必ずマスターアタックしてくる。なのでこれを利用するとストーン差を能動的につけやすい。
相手のモンスターの攻撃が届く場合は、他に攻撃してレベルアップが狙えない限りは必ず攻撃してくる。
ストーリーのナルシー一回目、裸になる前の試合で相手のポリゴマの前にきあいだめしたコワイルを置いておいたら、ポリゴマがきあいだめした後でコワイルを殴ってきた。
そのままポリゴマでマスターを殴っていたら次のターンのサンダーで負けだったのだが、このおかげで初めてストーリー一回目のナルシーに勝った。
試してないけどこちらの行動済み前衛モンスターにきあいだめしてターンを返せば擬似的なあっかんべとして使える可能性がある。
こちらのパワー3以上の前衛にシールドが貼ってあった場合、それを加味した上でマスターアタック等を使ってくる。
シールドなどのせいでこちらの前衛を倒せないと判断した場合、そこでやっとモンスターを配置する等の他の行動を取ってくる。
これを潰すためにリターンやウェイクアップ等が有効になるという仕組みになっている。この辺りの調整はホワイト・ワンダーマスターはやりやすくて楽しい。
あと、後衛モンスターがLv2パワー3の場合、CPUの手札にサンダーがなければ、だいたいは前衛モンスターをマスターアタックで倒して、間接的に後衛のパワー3を無駄にしようと動いてくる。この場合も前衛モンスターのHPと相手のストーン数を見ていると調整しやすい。
マジックカードの優先度に関してはちょっとよくわからない。フエルストーンは手札にある場合ほぼ確実に使ってくるけど。
相手の盤上にモンスターが出なかった(おそらく手札にモンスターがない)返しのターンに、こちらのパワー3前衛にシールドを貼って、まあ勝ちやねってターンを返したら、長めのかんがえ中に入る前に即ゆうだちを使ってシールドを落としてきた事があるが、その時出来る行動がそれだけだったからそうしたのか、ゆうだちを持ってる時に相手が有利になる・自分が不利になるBuffがかけられていた場合すぐに使うようになってるのかはよくわからなかった。確実にこっちが勝つ盤面だったので。
・結局ブラックマスターのいいところって何
上記の事を踏まえ有利な盤上を作り出してから、相手のマスターをこちらが先に殴り始めた場合、ブラックマスターだとHPに5点差くらいついた所でゲームの内容が変わる。
シニアルールVSプロルールの戦いになるのだ。
ヴァルテルと同じストーン3でダメージ1の効率を守れるなら、その状況から長くても5ターン以内に必ず決着が付くことになる。
メイクストーンやついほうを使ってストーンを増やせれば、モンスターがレベルアップしていなくても1ターンで2ダメージ3ダメージ、モンスターが全員いなくてもHPが有利ならだいちのいかりで一気に詰める事もできる。
最初に有利な状況を作り出してから、ストーンを直にダメージに変換して一気に押し込んでしまうのがブラックマスターだった。
・ワンダーマスター:リターン
前回のデータではウェイクアップを取って単純なホワイトマスターの上位互換と化したワンダーマスター。
リターンを取り直して使ってみたワンダーマスターは…正直、これもホワイトマスターの上位互換だった。
実際のところウェイクアップとリターンのテンポは変わらないのだ。
リターンは3個消費、ウェイクアップは相手に使うと2個+自分のモンスターのレベルアップに1個で3個消費。
レベルアップに使った分はモンスターが倒れた時手元に戻ってくるため実際は失っていないのだが、ウェイクアップで処理できるのは殆どの場合で相手の前衛モンスターのみに限られる。
相手の手札が減って前衛一枚のみセットする場合、プロルールだとだいたいどの相手も後衛にセットして次のターンのやる気処理で前に出してくる。これを潰すのはリターンでしかできない事だ。
そしてリターンの場合、こちらのモンスターは除去のために行動しなくて済むので相手マスターをボコるなりきあいを貯めてマスターアタックを誘うなりできる。
リターンの方が有利な盤上を固定する…相手にフタをする性能は高いと感じた。
実際マジックザギャザリングに例えると対抗呪文+等時の王笏のような、禁止+陶片のフェニックスみたいな、そういう動きに近い。
逆にウェイクアップはこちらが少し押されているタイミングだとリターンよりも強い事が多い。単純な話だが、リターンは既に起きているモンスターには使えないので。間違って相手の場にLv2パワー3とかが出て、しかもそれに触りづらい場合、そういう時にウェイクアップが輝く……
まあそういう盤上はローテーションでなんとかできる事が多いんだけど。
リターンもウェイクアップもモンスター分のストーンが相手に還るのでいつかは切り返されてしまうはずだが、相手のデッキにドロー5がない限り手札は増えないままだし、マスターアタックは上記のCPUルーチンがわかっていればシールドで調整が可能。
特にシールドはワンダーマスターだと端数を切り捨てるバウンシールドなので調整がし易い。単純にHPが2倍になると考えていいから、ポリゴマ等も運用しやすくなる。
こちらの攻め手に対してテンポを稼ぎ、数値で例えづらいものの1:2近いアド差をつけてくる事もあるワープ・ローテーションに対しても、そもそもローテ持ってるので効かないし、総合的な性能で言えばワンダーマスターは普通にわけわからんくらい強かった。
・でも結局
序盤〜中盤にかけて稼いだアド差を守って押していくっていう構造自体はどのマスターでも変わらない。
結局モーガンを使わない縛りでもモーガンの次に性能高いヤツ使う感じになるので、結局属性縛りのないゲームは性能ゲームになるよね、わかってはいたけど。
最終的に使ってたワンダーマスターのリスト。
ゆうだちとガァガの枠が相手と自分のマスターによって変わるんじゃないかな。ドロー5も怪しいけどいらなきゃ手札6枚のときのディスカードで捨てればいいので個人的には入れといていいと思う。
モーガンはつかわないにしても前衛のダインも結構強すぎなのでは〜?って思う。Lv3のノーコスト4点は強い。Lv2で4点をストーン1個で叩き出すビターとシゴトにんも一発だけなら効率は変わらないけど、二発三発と守って連写が可能なのと最初から最後までHP6という硬さが伊達じゃなさすぎる。
あとずるいと思うのはきあいだめかな、1コストで自由自在だからなー。序盤の制圧で相手モンスターへの1点押し込みに使う事が多いのでブラックレインとかで試してみようかな。
あとはまあ使ったことないカードを色々使い倒してみるとか、カード一枚一枚への解説書いたりしたら、流石にもうやれることは全部やったんじゃなかろうか。
下位互換になってるカードの多さとスーパーカードのアド損に関しては以前の記事を適当に参照してね。てかHP6の重要さが言語化できるようになって思うけど、スーパーカードどれもLV3でHP5なの終わってるとしか言いようがないなマジで。
あとブレンド錬金術とかデータが載ってる個人サイトが色々潰れ始めてたんで適当なタイミングでサルベージしてまとめとこうと思います。主に自分のために。
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