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いつか帰るところ

   
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カードヒーローの話


3DSのバーチャルコンソールとゆう昔のゲームボーイのソフトがダウンロードして遊べる公式のサービスがある。
カルドセプトに合わせて3DSを買った時に軽く調べてカードヒーローが配信されてることは知っていたが、カルドセプトやらなきゃと思いその時はスルー。
Twitterでヨホロさんが「としおが強すぎる」ってゆってたのを見て思い立ち購入。

そもそもカードヒーローは小学校高学年のときに実機でプレイしていた。俺の世代はいわゆるポケモン世代の一番下のほうで、ゲームボーイ→ゲームボーイポケット→ゲームボーイカラーをみんな持っていた。ソフトは初代ポケモン・金銀に始まり、テリーのワンダーランド、遊戯王、メダロットなど、ソフトがバージョン違いで別れている育てゲーは大体やった。
その中でもカードヒーローは異質だった。テリワンなどに比べるとゲームをやってる人数はずっと少なかったし、特に対戦とかをガッツリやってた覚えもない、それでもこのゲームに関しては「遊び倒した」と言えるソフトだったと思う。数年前に殆ど違法行為なエミュレータでも一時期やってたし。
ともかくカードヒーローに関しては一家言あると思っていた。
やってみてそれが全然気のせいだったのでここに書き記しておく。


・ゲームのシナリオ
EDまで2日。実プレイ時間でたぶん6時間くらい?思っていたよりボリュームがない。ED後が本番なのは知っていたので別に問題はないけど、なんとなくもっと長い気がしていた。
・CPUの思考時間
流石にプロルールまで来ると相手CPUの「かんがえ中」が長くなるけど、大抵そういう時はこっちも非常に悩む盤面になってる事が多い。そりゃ悩みますわなって展開の時が一番長い。相手だってつらいのだ。
手札に出せるモンスターが1枚しかなかったり、こっちのライフが残り1で相手のストーンが4つでサンダーを持っていたら一切迷わずサンダーをブチ込んでくる。ライフ差が相当ついてしまってだいちのいかり2発ぶち込まれたら負ける場面でノータイムでメイクストーンしてきたのには流石に驚いたが。

カードヒーローというゲームについて
・先手完全有利
基本的にどの環境でも先手のが強い。定期的にマナソースをもらうゲームはどうやっても先にもらうほうが強いのはどの世界でも同じなようだ。特にこのゲームは先手1ターン目にドローができるので、後手が有利な要素が何一つない。ホワイトマスター使ってると相手の息切れまで丁寧に盤上を片付けていくプレイが多いので、せめて先手のドローがなければまだ良かったのに。
ゲーム中は2本先取、先に先手になっても後手だとしても次戦では先手後手を入れ替えてプレイするので、なんとなく公平になってる気はする。しなくはない。

・ライフ5環境
昔やってた頃はブラックマスターでダメージ効率のいいモンスターをシュートするようなスライタイプしか使っていなかったけど、ライフ5上限のジュニア・シニアはどうやっても流石にスピード勝負になる。シナリオ終盤で出たナルシー(一戦目)が特にそんなのに特化したデッキで、クソ強くて速攻でそんなデッキ作ったけども、まあそうならざるを得ない。
二体並べばノーコストで2点与えられる究極のダメージモンスター、レオンとラオンがおそらく最強。ノーコストなのもそうだがジュニア・シニアルールは山札が20枚しかないので初手にキープされてる確率が馬鹿にならない。ブラックでシゴトにんやチュトロをシュートし続けたりポリゴマ出したりするのも強いけど、相手の前衛のきあいだめが解けないと盤面場のダメージ効率は大差がつかないのでホワイトだとしても大抵先手が勝つ気がする。
後手から捲るには先にダメージを受けた分のストーンを使って盤面をまず有利にする所から始まるんだけど、残ライフに余裕のないライフ5環境は尚の事先手が有利で違いない。

・下位互換になってるカードはなんだかんだで多い
後述する「リソースの取り合い」をメインにお互い戦うと、最低限のダメージ効率が優先されるのでひとつとびのない後衛モンスターやレベルアップ・バーサクパワーで相手のライフを削れないモンスターの採用率は激減する。
スペルはもっとひどくて、ドロー5やリフレッシュがあったらでなおし・ならべかえ・シャッフルは一生使わないし、こっちの盤上を守りながら相手の後衛まで削りたいがためにブラックレインじゃなくハリケーンを一つ高いコストで使うとかそんな状況ないじゃろがいって感じ。
てゆうかプロルールやってると勝率と順位高い奴みんなダインとかモーガンを平然と使ってくるからね。後述するルーチンの属性順守がなかったらもっとひどいことなってると思う。

そんな中での今回の自分縛りは、
「効果がランダムで発生するカード禁止」
「ヤミー禁止」
「ブラックマスター禁止」
「モーガン、にゃあお、天使のラッパ禁止」
の4つ。一応ストーリー中はポリゴマやシゴトにんを選んで貰えるタイミングで取らない・取っても使わないようにした。元々ポリゴマ-エルゴマは圧倒的すぎてあんまり好きじゃないので。

・ジュニア~シニア期
ポリゴマとシゴトにんを取らないとなるとストーリー中、こっちの主力はジャレスとコワイルになる。コワイルはともかくジャレスだ。ボムノスケがもらえるまではハードシールドを2枚入れて2ターンかけて勝つデッキになった。
スーパーカード解禁してからはボムノスケが最速。ハードシールドで構えた次のターンにパワーアップから一気に相手ライフ5点を削るのは流石に爽快。
シニアになってからもそんな感じだったけどブラック相手は放っておくとバーサクパワーでさっさと削りきられかねないのでウェイクアップやリターンで地道にボードアドバンテージを稼ぐゲームになってた。

・初めてちゃんとホワイトマスター使ってみて
正直昔やってた頃はハードシールド硬いねくらいしか思ってなかったけど、本質はそっちじゃなくてウェイクアップにあり。
相手が無理にバーサクでライフ削りにきた返しにダメージ受けてる相手の前衛をハンドから配置→ウェイクアップ→殴る→レベルアップまでで4ストーンを基本の動きに、こっちの盤上のレベルと打点を高めに維持する。素殴りだけで3点届くようになったらきあいだめ2枚でシニアは終わる。
このゲームのライフ以外でのアドバンテージ、ストーンと手札のリソース差をつけるには、結局のところ相手に与えたダメージのストーンを相手が如何に無駄するかって所になる。手札に関係なくストーンを多く消費して起こる最小の事象、3コスト2点のマスターアタックをどのくらい使わせるかによるのだ。
ホワイトマスターのスキルはそういう部分でのアドバンテージを取るために用意されている。ウェイクアップ使って前衛に2点飛ばしたらコストはマスターアタックと同じだけど、モンスターが残る分有利になる。盤上の有効なモンスター数に差がついたら、手札からモンスターを配置する事でしかそれは埋まらない。こっちの盤上のモンスターに相手が触れてこない時、相手のモンスターをウェイクアップで叩き起こして丁寧に除去する。ライフは残り2点まで先にくれてやる。
そして相手の手札に有効牌がない場合、相手にできることは莫大なストーンをマスターアタックに使うことだけ。そこでハードシールドで相手に何回もマスターアタックさせて、相手とのストーン差をなくしていく、このリソースの取り合いがホワイトマスター。
っていうかカードヒーローってこういうゲームだったんだって感じ。

・それでも負けるとき
プロルールの山札30枚はジュニア・シニアルールの山20枚に比べて流石に事故りやすい。当たり前だが、ゲーム開始から半分以上の時間を山20枚でやってるとこういう事故が理不尽に巻き込まれている感じに思えてくるから怖い。
大抵は有効でないスペルの引きすぎ、後衛モンスターを引かないパターンで負ける。後衛しか引かなくても負けるには負けるけど、一応ひとつとびなら前衛にはどこでも攻撃できなくないので、一体前衛がいれば割とカバーできなくもない。ケッコウなどのふたつとびは無理、腐るときつい。
モンスターを割合よく引けてるとき、勝敗を分けるのはアドバンテージとして有効になるスペルだ。お互いに拮抗してる試合で、としおにローテーションを2回食らって移動させてターンを無駄にしたら流石に勝てなかった。ローテーションに限った話でもないが、先手の有利に比べれば使える特技によってマスターの差自体はそこまでない。デッキがそのマスター用に調整されてることも重要だけど。
どのマスタースキルと比べてもホワイトマスターのヒーリングは一番ぶっちぎりで使わないのでそういう意味では差を感じることもある。3コスト2点ゲインねえ。3コストで2点ダメージが計算の基礎だからなー。それでも瀕死のダインを1ターン守って勝ちとかはたまにあるけど、大体そういう盤上は何かスペルが引けてれば勝ってる試合だからなー。

・ブラックマスターってどう
ホワイトマスターがハドシで相手のマスターアタックに耐えるとき、ブラックマスターは盤上のモンスターを守れないので、ライフの減ったモンスターを餌に相手のマスターアタックを誘ってアドバンテージを拾うんだと思う。たぶん。
先にこっちのモンスターが死ぬ以上どうやっても消耗戦になるのでドロースペルは必須。ライフ10を取り合うプロルールなんかまさにそう。
莫大なストーンさえあればとてつもないダメージ効率を叩き出して勝ちを拾いにいけるブラックはストーンリソースを取り合う感じのマスターじゃないかと書いてて思った。組もうかな。

・スーパーカードは…
ホワイトはハンドリソースの取り合い。ブラックはストーンリソースの取り合い。
スーパーカードは高い打点を叩きだす代わりに手札を1枚失うので、数ターン守れれば強そうなホワイトマスターでも相手のライフに触れずに除去されると結構不利になる。ライフに余裕のある序盤で相手を殴って返しに大量のストーンリソースから除去されても、そこから展開されて状況一転するとハンドに余裕のないホワイトマスターは総合的にきつくなる。
ブラックマスターはもともとモンスターを守れないのでスーパーカードが出た返しのターンに除去されると単純に手札持っていかれただけって事になりがち。1回でもライフに触れればダメージ効率的に有利だが、絶対使うべきってほどの制圧力はないと思う。
バウンシールドが非常に硬く、ローテーションで後ろに下げて後衛からスーパーカードで殴ってくるワンダーマスターなら入るかもしれないが…育てる手間と進化前・進化後をツモらなきゃならない事を考えるとやっぱり微妙だ。

・ワンダーマスター
こないだやっと解禁したばっかりなんでまだ全然使ってないけど、選択スキルをウェイクアップにすると正直そのままホワイトマスターの上位互換になる。
ヒーリングとでなおしはクソだとして、リフレッシュは高速でスーパーカード叩きつけるようなツモらなきゃならないコンボデッキにはかなり良さそう(ってなんか攻略サイトにも書いてあったし)。ウェイクアップはホワイトマスターから来るじんわり系。ドロー5はスペルどんどん使ってくブラックマスター系だと思うけど、ローテーションの使い方次第かな。
個人的にはリターンとウェイクアップで迷って結局ウェイクアップにしたんだけど、結局デッキにリターン3積みなので逆にしてたらどうなってたかすごく気になる。3コストで手札一枚押さえ込める、最強の確定除去。MTGの打ち消しスペルと同じ感覚がすんだよね。今回やってて非常に好きなスペル。
ローテーションはとにかく複雑。後衛を引かず前衛を引きすぎたとき、そのまま展開してきあいだめしたモンスターをローテーションで動かしつつ殴るとライフが減らず相手の盤上をグチャグチャにできるバーサクパワーって感じになるけど相手次第な所が大きい。後衛に流れた相手のモンスターはほぼ触れられないから。逆に自分の後衛に流したモンスターも相手からすれば相当触りにくいので、ドラッティやジャレットなんかの前衛で出したスーパーカードを後ろに下げて毎ターン2点みたいなことするとかなり強そう。前衛がやられてもそのまま前に出れるわけだから。
上位ランクのCPUにはブラックやホワイトマスターでもローテーション積んでる場合が多いので無理に使わず持ってるだけでもその対策にはなる。リターンやパワーアップ系と違って「ここ絶対ローテだな」って確定ポイントはかなり少ない気がする…し。この辺りももうちょっとやってみないと。

あと敵の思考ルーチンに関していくつか。
・プロルールになってからはウェイクアップ対策に前衛モンスターを後衛に配置して次のターン開始時に前に出す動きをすごいしてくる。
正直リターンはこれに対抗するために入ってる感じかな。一応ローテーションで後衛に置いたままにすることもできるけど、移動しないでそのままきあいだめされるとホワイトマスター寄りのデッキだとちょっと不利。
・モンスターの配置属性(前衛・後衛)を順守する。
場に前衛に出てしまった後衛モンスターがいて、手札に前衛モンスターがいる場合、おそらく必ず後衛モンスターを一度後ろに下げて前衛に配置する。
同じ状況で手札に後衛モンスターがいる場合、そのまま移動させずに手札のモンスターを後衛に配置する。前衛に出てしまった後衛モンスターが返しのターンで必ずやられるとしても、倒されることまで計算して後衛に手札から前衛モンスターを置くことは絶対にない。
だので大体どの状況でも相手の前衛モンスターをまず殺すことに全力を注いだほうがいい。後ろにいたのがライフ削れてないモーガンでも手札に前衛がいると1ターン移動に費やす。

思ってたよりもCPUは頭が良かったけど、かゆいところにギリギリ手が届かない具合になってる。対人だとおそらくもっと複雑で、人読みの域まで突入して裏をかいたりかかなかったりすると思う。それをプレイングと呼ぶのかどうかはわからないけど。
しかしここまで遊べるゲームだとは思わなかった。カードヒーロー。ちゃんとアドバンテージの考え方とかカードゲームしてるって感じがして楽しいんだ。そういうとこ詰めるの好きな人にとってはPSPの遊戯王とかと同じくらいの「質のよいゲーム内カードゲーム」になってると思う。
やったこと無い人もやってほしい。ゲームとしてのがんばってる演出と、小学ウン年生でも理解できる優しくて丁寧なチュートリアルはすごいぞ。マジで。
バーチャルコンソールで600円です。
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1989/05/07
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